Organisations
La formation à distance n'a pas fini de muer
« La formation continue qui s'annonce ne sera pas celle des cinq dernières années », affirme Pascal Debordes, directeur des activités e-learning de Cegos. Construction de parcours individualisés, flexibilité des accès: avec le développement du e-learning, la formation devra pouvoir être délivrée en continue sur le terrain, au moment où le salarié en a besoin. « Cela passera aussi par des solutions pour le téléphone mobile, permettant, par exemple, à des commerciaux d'accéder à des démonstrations de produits en podcast vidéo », ajoute-t-il.
Autre grande tendance annoncée: la convergence entre le e-learning et les systèmes de gestion des connaissances. Avec l'apport des technologies du Web 2.0: réseaux sociaux, blogs et autres wikis. Des outils collaboratifs qui permettent le partage des connaissances et l'apprentissage informel, en favorisant l'émergence de communautés de pratiques. « Nous allons vers une co-construction des savoirs », confirme Philippe Gil, codirecteur de Demos e-learning. Un retour aux sources, en quelque sorte, car « le principe des communautés d'apprentissage existe depuis le début d'Internet, notamment dans l'informatique. »
« Une évolution technologique majeure, qui va révolutionner la formation à distance » - Yves Dambach, KTM AdvanceEn quête de formations toujours plus innovantes, certaines grandes entreprises (BNP Paribas, L'Oréal, Axa, Orange, Air France...) ont déjà poussé une autre porte: celle des mondes virtuels. Elles proposent ainsi à leurs salariés de prendre les commandes d'un « serious game » (ou jeu sérieux). Une application informatique qui combine les ficelles des jeux vidéo avec un objectif pédagogique: entraînement à l'entretien d'évaluation, utilisation d'un nouveau produit, amélioration de la relation avec les clients, sensibilisation à la sécurité, etc. Yves Dambach, directeur général de la société spécialisée sur le créneau KTM Advance, en est convaincu: « c'est une évolution technologique majeure, qui va révolutionner la formation à distance ».
« Avec le e-learning classique, on reste dans la transposition de cours, même si les contenus sont scénarisés", détaille-t-il. Le serious game repose, en revanche, sur une approche systémique. "Il faut faire correspondre les objectifs pédagogiques de la formation avec un scénario de jeu et modéliser les connaissances pour les transposer dans des règles. Le parcours de l'apprenant est libre. Ce dernier évolue dans un système ouvert à travers lequel il construit sa progression.» Et cela change complètement le mode d'apprentissage, car les collaborateurs concernés -qui peuvent être connectés en réseau- ne procèdent plus de façon linéaire, mais par objectif. Le système étant capable d'analyser chacune de leurs actions de jeu et d'orienter le scénario en conséquence.
« Le serious game n'est pas utilisé pour acquérir des connaissances, mais bien pour les mettre en oeuvre. On est dans l'action, et c'est précisément ce qui manquait au e-learning », résume-t-il. De quoi, en tous cas, mettre en lumière les comportements et savoir-faire des apprenants et permettre à leur hiérarchie de disséquer les problèmes éventuellement rencontrés. « Les entreprises intéressées par ces outils cherchent vraiment à améliorer la performance de leurs équipes, notamment lorsqu'elles sont dispersées géographiquement », souligne Yves Dambach. Les employeurs tentent aussi de se mettre en phase avec les aspirations et nouveaux usages développés par leurs jeunes collaborateurs, tombés tout petits dans la marmite du multimédia.
Si l'on manque encore de recul quant à l'efficacité de ces nouveaux dispositifs de formation en entreprise, leur potentiel économique n'a pas échappé au gouvernement. Qui, dans le cadre du volet numérique du plan de relance, a donné le coup d'envoi, le 27 mai dernier, de deux appels à projets en recherche-développement et innovation consacrés au serious gaming et au Web 2. Ils sont dotés respectivement de 10 et de 20 millions d’euros.
Autre grande tendance annoncée: la convergence entre le e-learning et les systèmes de gestion des connaissances. Avec l'apport des technologies du Web 2.0: réseaux sociaux, blogs et autres wikis. Des outils collaboratifs qui permettent le partage des connaissances et l'apprentissage informel, en favorisant l'émergence de communautés de pratiques. « Nous allons vers une co-construction des savoirs », confirme Philippe Gil, codirecteur de Demos e-learning. Un retour aux sources, en quelque sorte, car « le principe des communautés d'apprentissage existe depuis le début d'Internet, notamment dans l'informatique. »
« Une évolution technologique majeure, qui va révolutionner la formation à distance » - Yves Dambach, KTM AdvanceEn quête de formations toujours plus innovantes, certaines grandes entreprises (BNP Paribas, L'Oréal, Axa, Orange, Air France...) ont déjà poussé une autre porte: celle des mondes virtuels. Elles proposent ainsi à leurs salariés de prendre les commandes d'un « serious game » (ou jeu sérieux). Une application informatique qui combine les ficelles des jeux vidéo avec un objectif pédagogique: entraînement à l'entretien d'évaluation, utilisation d'un nouveau produit, amélioration de la relation avec les clients, sensibilisation à la sécurité, etc. Yves Dambach, directeur général de la société spécialisée sur le créneau KTM Advance, en est convaincu: « c'est une évolution technologique majeure, qui va révolutionner la formation à distance ».
« Avec le e-learning classique, on reste dans la transposition de cours, même si les contenus sont scénarisés", détaille-t-il. Le serious game repose, en revanche, sur une approche systémique. "Il faut faire correspondre les objectifs pédagogiques de la formation avec un scénario de jeu et modéliser les connaissances pour les transposer dans des règles. Le parcours de l'apprenant est libre. Ce dernier évolue dans un système ouvert à travers lequel il construit sa progression.» Et cela change complètement le mode d'apprentissage, car les collaborateurs concernés -qui peuvent être connectés en réseau- ne procèdent plus de façon linéaire, mais par objectif. Le système étant capable d'analyser chacune de leurs actions de jeu et d'orienter le scénario en conséquence.
De quoi mettre en lumière les comportements et savoir-faire des apprenants
« Le serious game n'est pas utilisé pour acquérir des connaissances, mais bien pour les mettre en oeuvre. On est dans l'action, et c'est précisément ce qui manquait au e-learning », résume-t-il. De quoi, en tous cas, mettre en lumière les comportements et savoir-faire des apprenants et permettre à leur hiérarchie de disséquer les problèmes éventuellement rencontrés. « Les entreprises intéressées par ces outils cherchent vraiment à améliorer la performance de leurs équipes, notamment lorsqu'elles sont dispersées géographiquement », souligne Yves Dambach. Les employeurs tentent aussi de se mettre en phase avec les aspirations et nouveaux usages développés par leurs jeunes collaborateurs, tombés tout petits dans la marmite du multimédia.
Si l'on manque encore de recul quant à l'efficacité de ces nouveaux dispositifs de formation en entreprise, leur potentiel économique n'a pas échappé au gouvernement. Qui, dans le cadre du volet numérique du plan de relance, a donné le coup d'envoi, le 27 mai dernier, de deux appels à projets en recherche-développement et innovation consacrés au serious gaming et au Web 2. Ils sont dotés respectivement de 10 et de 20 millions d’euros.
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